閲覧ありがとうございます。「とも」です。
ドラクエウォークでレベル上げをしていると、まだ歩けるのに攻撃役のMPだけがなくなることがあります。回復スポットに立ち寄っても、しばらくするとまたMP切れ。強い武器を持たせたはずなのに、周回が続かないのは困りますよね。
この場合、MP回復の手段を増やすだけでなく、敵を倒すまでに何回スキルを使っているかも見てみてください。火力が少し足りずに敵が残ると、追加の攻撃にMPを使います。MP回復と火力不足は、別々に考えるより一緒に見直した方が装備を選びやすくなります。
今回は通常のフィールド周回を中心に、手持ちの武器・こころ・設定でMP切れを減らす方法をまとめます。メガモンなどの長期戦については、後半で分けて説明します。

MP回復の前に、敵を倒すまでの攻撃回数を見る
消費MPが少ないスキルなら長く周回できる、とは限りません。1回では倒せず、同じキャラクターがもう一度攻撃するなら、2回分のMPが必要になるからです。
例えば、消費MP30の攻撃を使い、戦闘終了時にMPが5戻るとします。そのキャラクターが1回だけ攻撃して終われば、差し引きの消費は25。2回使うと55になります。これは仕組みを説明するための計算例で、特定の武器の実測値ではありません。いきなりスキルなど、ほかの消費も含めていません。
| 同じキャラクターの攻撃回数 | 攻撃に使うMP | 終了時に5回復した後の消費 |
|---|---|---|
| 1回 | 30 | 25 |
| 2回 | 60 | 55 |
もう一つ、消費MP40で1回で倒せる装備と、消費MP30で2回必要な装備を比べると、攻撃に使うMPは40対60です。スキルの消費だけを見れば30の方が軽くても、戦闘全体では逆になります。
MPを少し回復させるより、余計な一発をなくした方が効く場合がある。まずは、MPが切れるキャラクターが1戦で何回動いているかを見てみましょう。
火力が足りないときは、残った敵から装備を決める
「全体攻撃のダメージが低い」とまとめてしまうと、どこを直すか迷います。全員が残るのか、特定の敵だけ残るのかで、見直す場所が変わります。
毎回同じ敵だけ残るなら、属性の相性を見直す
ほかの敵は倒せるのに、1種類だけHPが残る。そんなときは、その敵に対する属性の相性を先に見ます。普段使っている属性が、その周回先でも使いやすいとは限りません。
武器を替える場合も、表示される威力の数字だけでは決めず、残りやすい敵にどれだけ通るかを比べます。複数の全体攻撃武器があるなら、同じクエスト、同じ敵で試すと違いが見えます。会心や暴走が出た一戦だけを採用せず、通常の攻撃で倒し切れる組み合わせを探したいところです。
全員のHPが残るなら、攻撃に合ったこころと防具へ
斬撃、体技、じゅもん、ブレスでは、合わせたい特殊効果が違います。斬撃の攻撃役にじゅもん向けのこころを入れても、じゅもんダメージの効果で斬撃は強くなりません。MPの高さだけで選ぶと、こうした食い違いが起こりがちです。
最初に使うスキルの種類と属性を見て、それに合うダメージアップの効果をこころ、防具、心珠から探します。属性に加えて敵の系統に合う効果も候補になります。ただし、条件つきの効果は、実際にその条件を満たす周回先で使いましょう。
例えばデイン属性のじゅもんで攻撃する役なら、じゅもん向けの能力とデイン属性じゅもんダメージの効果を合わせて見ます。斬撃役のセットをそのまま流用せず、武器を持ち替えたらこころと心珠も一緒に替える。それだけでも、装備のちぐはぐさを減らせます。
火力を上げても残るなら、二人で倒す形にする
手持ちで一撃が届かないなら、一人で倒すことにこだわる必要はありません。先に動く全体攻撃役で削り、次の全体攻撃役で倒す編成にします。
ここで大切なのは、同じ攻撃役が2ターン目まで動く編成と、二人が1ターン目に動いて終わる編成を分けて比べることです。パーティ全体のMPは二人分減りますが、一人だけが急速にMP切れする状態は変えられる可能性があります。二人で攻撃すれば必ず省MPになる、という話ではありません。
すばやさも一緒に見ます。削り役と仕留め役の順番が逆になり、仕留め役が余計な攻撃をしていないか。育成役が先に動いてMPを使っていないか。数値を調整しても行動順にはばらつきがあるので、何戦か続けて見てください。
MP回復のこころは、火力を残せるものを選ぶ
こころには、ターン開始時にMPが戻るものと、戦闘終了時に戻るものがあります。同じ「MP回復」でもタイミングが違うので、特殊効果の文章まで見て選びます。
具体例として、ひとつめピエロのこころSにはターン開始時MP4回復、ムドーのこころSには戦闘終了時MP5回復があります。ひとつめピエロSはじゅもんダメージ、ムドーSはじゅもんダメージとデイン属性じゅもんダメージの効果も持っています。どちらも、手持ちにある場合の比較候補です。今すぐ入手できる前提ではありません。
数値と効果はGameWithのMP自動回復のこころ一覧でも確認できます。自分の所持画面ではランクも見てください。Sの効果を、別のランクにそのまま当てはめないようにします。
ただ、MP回復のこころを入れるために主力のこころを外し、倒すまでの攻撃が1回から2回になるなら再考したいところです。回復量だけを見れば改善していても、追加攻撃の消費が増えているかもしれません。
入れ替えは1枠ずつ行い、同じ周回先で「残る敵が増えたか」「追加の攻撃が必要になったか」「戦闘後のMPがどれだけ減ったか」を比べます。強いこころを全部外してMP回復に寄せるより、倒し切れる火力を残したまま一枠替えられるかを探す方が、判断しやすくなります。
いきなりスキルは、周回に必要な効果だけ残す
攻撃スキルの消費MPを見ているのに、思ったよりMPが減る。その場合は、戦闘開始時に発動するいきなりスキルも見てみてください。スキルによって消費MPが異なり、装備に付属するいきなりスキルは、そうび選択画面からON/OFFを切り替えられます。設定はパーティごとに保存されます。
通常周回とボス戦を同じ設定で使っているなら、周回用パーティを分けると扱いやすくなります。短い戦闘では出番が少ない防御系の効果などを、実際の戦闘を見ながら外していきます。設定の仕様は公式ヘルプ「いきなりスキルについて」に掲載されています。
ただし、火力を支えている効果まで一斉にOFFにするのは避けたいところです。開始時のMPを節約できても、ダメージが下がって攻撃を追加したら、差し引きで得にならないことがあります。
一つOFFにして数戦見る。倒し切れなくなったら戻す。この順番なら、どの効果が必要だったかを追えます。MPを使わない効果まで、節約のために外す必要はありません。まず各スキルの説明文で消費と効果を見てください。
MPを戻す手段は、歩くルートとセットで考える
装備を調整しても、消費が回復を上回ればMPは減ります。回復スポット、自宅の休む機能、スラミチの回復、MP回復アイテムなど、その場で利用できる手段も組み合わせます。回数や再利用までの時間、所持数は、それぞれのゲーム内表示を見て使い分けましょう。
自宅で休むとパーティ全員のHP・MPが全回復しますが、次に休むまで待ち時間があります。スラミチの無料回復にも回数制限があり、制限後の回復にはジェムが必要です。普段の周回でジェムを使い続ける必要はありません。仕様は公式ヘルプの「まんたんについて」「自宅について」に掲載されています。
外を歩くなら、回復スポットに立ち寄れるルートで周回する方法があります。同じクエストでも、回復できる場所が少ないルートではMPが先に尽きやすくなります。遠回りして危険な場所に入るのではなく、普段歩ける道の中で選んでください。操作するときは安全な場所で立ち止まります。
自宅で短時間だけ戦うなら、外を歩くときと同じペースで回復できるとは限りません。残りMPが少なくなったら休憩を挟む、回復できるタイミングに合わせて遊ぶ、といった区切りも必要です。
回復アイテムを毎回使って周回を続けると、ボス戦で使いたい分まで減ります。普段の周回は装備と回復スポットで消費を抑え、アイテムは必要な場面に残す、という分け方もできます。アイテムごとの回復量は、使う前に説明欄で見てください。
一人だけMPが切れるときの直し方
主力の攻撃役だけ減る場合
ほかの三人にMPが残っているなら、主力が毎戦ほとんどの攻撃を担当しているのかもしれません。まず開始時の消費と、敵を倒すまでの攻撃回数を見ます。
もう一人に使える全体攻撃武器があるなら、二人で削る編成も候補です。ただし、主力一人で倒せているところへ無理に攻撃役を追加すると、全体の消費だけ増えることもあります。主力のMPだけでなく、四人分の残量と戦闘時間を比べて決めましょう。
回復役だけ減る場合
毎戦回復しているなら、敵の攻撃を受ける回数も見ます。攻撃役の火力を上げて早く倒せれば、回復の出番が減る可能性があります。敵より先に動けているか、回復が必要になるほどダメージを受けているかを見てください。
回復役を外して攻撃役に替える方法は、回復なしでも安全に戦える周回先で試すものです。被ダメージが大きい場所で無理に外すと、MP切れより先に倒されます。回復役のMPが減る理由を見ずに、人数だけ減らさないようにします。
四人とも減る場合
火力不足で何ターンも戦っているなら、今の周回先が手持ちに対して重い可能性があります。育成中の職業や低いレベルのキャラクターが多いときは、周回先を一段下げて比べてみましょう。
一戦の経験値が高くても、戦闘と回復待ちが長ければ、遊べる時間にこなせる戦闘数は減ります。高い難度に固定せず、無理なく連戦できる場所を選ぶのも、MP切れへの対策になります。
ボス戦の火力不足とMP切れは、周回とは分けて対策する
メガモンなどの一戦が長い戦闘では、戦闘終了時のMP回復は途中の息切れを助けません。ここを通常周回と同じ感覚で組むと、肝心の終盤にスキルが使えなくなります。
ボス戦では、残りMPで主力の攻撃をあと何回使えるかを見ます。例えば残りMP90で消費MP30の攻撃なら、追加の消費や回復を除くと使えるのは3回。まだ敵のHPが多いなら、MPが尽きてからではなく、余裕のあるターンに回復アイテムを使う役とタイミングを考えます。
火力不足も、攻撃力だけで決めつけず、敵の耐性、攻撃を強める効果、弱体化への対処、倒された後の立て直しまで見直します。生き残るための守備や回復を削りすぎると、攻撃できるターンそのものが減ります。
祖竜の銃剣・妖精の円月輪・しんぴの水晶を使うボス編成は、ドッペル・ハーゴンの回復1人編成の記事にまとめています。周回のMP節約とは目的が違うので、パーティと設定を分けて使ってください。
まず5戦。替えるのは一か所ずつ
今日見直すなら、普段の周回先で通常の戦闘を5回ほど見てみましょう。メタル系など普段と倒し方が違う戦闘は、別に扱います。5戦は大まかな比較の出発点で、毎回同じ結果になる保証ではありません。
- MPが先に減るキャラクターを見つける。
- 毎戦残る敵と、追加攻撃の回数を見る。
- いきなりスキルか、こころ一枠のどちらかを替える。
- 同じ周回先で、戦闘後のMPと倒し切れるかを比べる。
- 火力が落ちて攻撃が増えたら、元に戻して別の組み合わせを試す。
MP回復の効果を増やすことと、長く周回できることは同じではありません。敵を倒すまでの手数を減らし、その火力を崩さない範囲でMP回復を足す。まずはこの順番で、手持ちの装備を見直してみてください。
復帰後の装備や育成から見直したい場合は、復帰したけど敵に勝てないときの立て直し方もどうぞ。


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